经历了以角色扮演系统为核心的《三国志13》后,《三国志14》又再次回归了经典的势力君主玩法。尽管前两作的口碑不一,但光荣却也一直没放弃在这个系列中追求创新与改变。这次的《三国志14》引入了地块涂色的玩法,还融合了不少《三国志9》与《三国志11》的元素,体验依旧是非常新颖的。本作类似《三国志9》比较强战略上的统筹决策而内政、操作方面则被进一步简化。
《三国志14》采用了和《三国志11》一样的全景大地图模式,不管是作战还是一些常规的内政指令,玩家都可直接在大地图上下达,无需切换画面。游戏为半即时模式,内政外交、行军作战方面的指令均需要在战略模式下完成,而“进行”阶段就是行动结果的演示,此阶段玩家基本无法对城市和部队进行任何指令操作,这和此前的《三国志9》等作品类似。
回顾系列以往的玩法,无不是通过占领城市据点的形式来表现区域控制的概念,地区内的军政信息和元素基本都包含在一个个城市“点”当中。而本作的最大改动就是这些城市“点”不再代表着整块领土,地图上每一块六边形格子都会对城市的经济、产粮、兵员增长造成影响。这有些类似于《文明》系列的概念,资源数值同时包含在了每个地格当中。周边控制的格子越多,统治力也就越强,钱粮的增长幅度也就越大。从某种角度来讲,一个地区的收入状况也能较为直观地从区块面积上体现出来。
游戏中部队移动过的格子会被自动涂上势力所属的颜色,地格也就等于被纳入势力范围中。因此,尽可能多调度部队占据地格是势力发展的重要途径,前期想要龟缩在一个城里闭门建设的打法在本作里并不太适用。另外,向各个首府派遣区域官员进行管理,首府周边的地格也会随时间推移慢慢涂成势力的颜色。而领土颜色的扩展幅度会受到武将魅力以及“名声”特性的影响。像张邈这类高魅力或者有“名声”特性的三、四线武将终于有了用武之地,他们在这一代中成为了区域管理、扩张版图的上佳人选。
在军略角度上,被涂色的格子还代表着军队的运输粮道。当你的军队浩浩荡荡开向敌方领地时,沿路的格子同样会被涂成你的势力色。这段连通发兵据点和部队间的路线区块也正是运输粮道,一旦这条线路被切断,部队会立即陷入长达十几天的止步和混乱状态,此时部队规模再大都是任人宰割的鱼肉。因此如何保证自己的粮道畅通和切断敌人的粮道是本作涂色玩法的重点所在,粮草充足的情况下,玩家还要准备一些殿后部队来维持补给线。而每个州县间极具差异的地形特征也令粮道的维持和切断难度各不相同,宽广的平原地势上可容纳多支部队先后并进,道路开阔的情况下补给较难被切断。而像汉中蜀地这些充满狭长山路的地区,进攻方要维持补给线就要困难许多。这样的玩法系统结合武将的特性以及地形元素非常具有潜力,但现阶段的AI设置并不是太合理,玩家利用少量奇兵切断AI的粮道还是显得有些容易,作为防守方时压力太小。(发售后的首日1.01补丁中光荣已经加强了AI,玩家断粮难度提升了不少)
战斗这一块是本作的重点。游戏基本融入了《三国志9》的战斗模式并附带了《三国志11》的设施建设等等。
战略出阵阶段,玩家可以编制部队,指定阵型、战法、士兵数等等。这代中一名武将出征就是一支部队,虽然有类似11代的武将特性存在,但无法将多名武将混编在一支部队中。每名武将最多携带3个战法,诸如曹操等战法较多的武将,可以根据战况进行调整选择。
【充满“变数”的战斗系统】
战斗这一块是本作的重点。游戏基本融入了《三国志9》的战斗模式并附带了《三国志11》的设施建设等等。
战略出阵阶段,玩家可以编制部队,指定阵型、战法、士兵数等等。这代中一名武将出征就是一支部队,虽然有类似11代的武将特性存在,但无法将多名武将混编在一支部队中。每名武将最多携带3个战法,诸如曹操等战法较多的武将,可以根据战况进行调整选择。
由于本作将重点放在了涂色和战略系统上,因此内政玩法上被进一步简化,其简化程度也可说是历代之最了。兵、钱、粮的增长都被融入到了简化后的武将分配制上,也就是上文中提到的区域官员系统了。玩家只要根据自己的需要,按武将的三维和内政特性分配他们进行商业、农业、兵营的建设以及募兵、士气训练即可;指定完后,没有调配需求时基本可以撒手不管,数值会自动增长。游戏过程里,我的注意力大部分都集中在了战场上,对于重视喜爱战斗部分的玩家而言,内政系统的简化让游戏整体的战略安排和节奏更为紧凑,玩起来更畅快;而对于部分“种田”派玩家来说,过于“省心”的内政系统也确实降低了游戏的可玩性。
游戏中不同的君主和武将都信奉不同的主义,这一定程度上构成了每个势力的发展特色。施政选项中,君主的主义影响着战斗、支援、谋略、内政、人事上可装备的武将政策数量。不同的主义间,五个选项的卡槽数量和上限会有所不同,例如吕布的“我道”主义战斗槽位较多;孙权的“割据”主义人事槽位较多,与君主信奉同一主义的武将,政策的成本花费会比较少。主义令势力间的发展玩法会有所差异,例如曹操信奉的“霸道”主义,数量最多的为支援卡槽,因此在军队的机动和士气等方面会有较大优势;而“培养水军”的政策是在人事上,信奉“割据”有7格人事槽的孙权势力自然会有更强大的水军。当然势力间的差异和区别远远没有《全战:战锤》或者《文明6》这些策略游戏来得那么明显。另外,玩家可通过战斗等手段累积经验提升势力主义的等级,进而增加政策槽位等属性。
《三国志14》在战略玩法方面沿袭了9代和11代的特色并加入了涂色系统,依旧有着不错的可玩性,可以说本作在战略玩法上搭建了一个优良的框架。但游戏现阶段AI以及单挑几率等方面存在着一些瑕疵,部分系统也做得不够深入。另外,简化后的内政系统,使得本作更容易上手,但也牺牲了具有魅力的内政玩法。期待后续的补丁和DLC能够进一步完善游戏的问题吧。